アラカルト方式実習
予定されている実習プログラム
手でふれて楽しむ宇宙のすがた/藤原晴美
- タイトル:手でふれて楽しむ宇宙のすがた
- 担当者:藤原晴美(NPO法人ハーモニー・アイ)*天文教育普及研究会会員
- 概要:さわれる天体写真をはじめとする触覚教材、天文・宇宙関連のウェブサイトの閲覧などを通じて、天文学や自然科学全般に理解と関心を持つきっかけにしてもらう。私たち人間一人一人も宇宙の一部分であり、私たちが生きていることも、宇宙や星と切り放して考えることはできない。宇宙を知る・学ぶ・理解する・感じる喜びは、すべての人が共有できるに違いないことにも気づいてほしい。なお、2009年は「世界天文年」である。
- 1時間目:「星の世界にもさわってほしいな」
中村正之氏のグループが製作した「手でさわれる天体写真」や、恒星社構成閣発行「100億年を翔ける宇宙・さわるグラビア」(加藤真里子著)などの触覚資料にさわって見る。それらの資料を見ながら、「星の一生」や「私たち地球の生物と星とのつながり」について考える。
- 2時間目:「太陽系の姿はこう変わった」
月儀や火星儀などの惑星の模型にさわって見る。惑星の定義なども含め、私たちの太陽系について考える。参加者の中に関心を持つ人がいたら、SETI(地球外生命探査)の話題にふれてもいいかも知れない。
- 3時間目:「宇宙の情報を捕まえる」
宇宙や星、天文学の観測や研究の情報を提供しているウエブサイトを閲覧して、提供されているのが画像情報だけでないことを体験する。また、電波や赤外線、紫外線やX線、ガンマ線など、目に見えない領域の"電磁波"による観測・研究が、今日たくさんの成果をもたらしていることも知ってもらう。
- 参加者に最低限求める技能:特になし。(ウエブ閲覧の経験があればいいが必須ではない)
- 受入可能な最大参加者数:5名
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ものづくり体験-モーターを作ろう-/川根 深,駒田智彦
- タイトル:ものづくり体験-モーターを作ろう-
- 担当者:川根 深・駒田智彦(日本大学短期大学部)
- 概要:電車や電気自動車などはすべて電気・磁気の力を利用した電動モーターによって動いています。この実習では電池を使って動くモーターを身近な材料を利用してつくります。電気・磁気の力の基本的な性質や,なぜその力でモーターが動くのかなどをモーター作りを通して知ることができます。
- 1時間目:電気・磁気の力の基本的な性質を学び,モーターが回る原理や仕組みを理解する。
- 2時間目:電磁石などモーターの部品を作成し,電流を流すと電磁石が磁化すること,電流の向きを変えると磁石のN極・S極も変わることなどを確認する。
- 3時間目:モータを組み立て,実際に動かす。磁石を近づけるとモーターが速く回ることなどを確認し,さらに速く回すためにはどうすればよいかなどを考察する。
- 参加者に最低限求める技能:特になし
- 受入可能な最大参加者数:1回の授業としては5名程度
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さわって解けるルービックキューブ/藤本光史
- タイトル:さわって解けるルービックキューブ
- 担当者:藤本光史(福岡教育大学)
- 概要:パズルを解くのに数学が使えることを体験する。ルービックキューブは数学を使って解くことが可能である。実習では難しい計算は自分でやらず、数式処理ソフトGapにやってもらう。参加者にはGapで計算した通りに操作するとルービックキューブが完成することを体験してもらう。実際には3×3×3のルービックキューブでは時間がかかるので、2×2&
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times;2のタイプを一人一個配布して使う。ルービックキューブの各面には手で触れてわかる記号シールが貼ってあるので、手で触って解くことが可能である。
- 1時間目:ルービックキューブの各面に番号を付け、この情報からコンピュータを用いてルービックキューブの組み合わせの数を計算する。また、完成状態から一連の操作を繰り返すと必ず元に戻ることも体験する。Gapを使えば、その操作を何回実行すれば元に戻るかがわかる。
- 2時間目:バラバラになった状態からGapが教えてくれた解法に従ってルービックキューブを完成させる。次に、一般的なルービックキューブの完成法を学ぶ。具体的には、まず一面を揃えることを試行錯誤で挑戦する。次に、完成までの3つのステップを学ぶ。この3つのステップについては、点字資料を準備して配布する予定。
- 3時間目:3つのステップを練習し、自力でルービックキューブを完成できるように何度も挑戦する。補助のボランティアがつくので、何度失敗しても大丈夫。
- 参加者に求められる技能:特になし。スクリーンリーダを使ってコンピュータがひととおり使える場合は、Gapの操作も体験可能。
- 受入可能な最大参加者数:8名
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多面体を探る/内田智也,清和嘉子,高村明良
- タイトル:多面体を探る
- 担当者:内田智也・清和嘉子・高村明良(筑波大学附属視覚特別支援学校)
- 概要:皆さんはたくさんの立体に囲まれて生活しています。これまでにも、立方体や三角柱などについてはすでに触れて、知っている人も多いのではないかと思います。皆さんは、それらの立体の特徴を調べるときに、どのようなところに注目して観察してきたでしょうか。おそらく、面の形や面の数そして、それらがどのような組み合わせで繋がっているのかに注目していたのではないかと思います。今回は、立方体を初めとして、正多面体を実際にブロックを使って作ってみます。そして、それらの立体に触れて、頂点や辺の数などにも注目しながら、観察して、特徴を調べて行きます。その中で、立体に隠された性質を皆さんと一緒に見つけ出せたら嬉しいです。
- 1時間目:正多面体をジョボブロック(写真1, 写真2,
写真3)で作成する。作成した多面体をよく触って観察しながら、立体の特徴を考えてみる。
- 2時間目:1時間目に調べたことを整理して、それを元に、隠れた性質を探してみる。
- 3時間目:他の多面体も作ってみて、2時間目に見つけた性質がそこでも成り立つかどうかを調べる。
- 参加者に求められる技能:基本的な手指の動きができる。基礎的な計算(四則計算)ができる。
- 受入可能な最大参加者数:4~5名
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点字による数式表現の可能性/田中 仁
- タイトル:点字による数式表現の可能性
- 担当者:田中 仁(東京大学数理科学研究科)
- 概要:私は数学の研究をしています。このごろ思うことは、「数学ってことばだな」ということです。ことばは文字で表されます。数学は数式で表されます。視覚障害者の文字である点字と点字による数式表現の可能性について、私といっしょに少し考えてみませんか。
- 1時間目:点字が64個しかないことをしっかり納得してみましょう。個数が分かるというのは対応がきっちりつけられるということです。君が知っている64個のものと点字がちゃんと対応付けられるかな。64個しかない点字を使ってどうして本が読めるのか改めて考えると不思議だよね。ブライユの点字配列表をみて日本語点字の作られ方を再確認しましょう。
- 2時間目:数字や分数やカッコが普通の文字ではどのように表されているのか触ってみましょう。見える人がどうやって計算しているのかみてみよう。そして、それが点字ではどうやって表されていて、どうやって計算すると良いかいっしょに考えてみましょう。
- 3時間目:コンピュータを使えば、見えなくても分数がかけます。TeXという数式組版ソフトについて紹介し、数式を点字で表すことと、数式をTeXで表すことが同じ考え方によっていることを確認しよう。たいていの数式はTeXで表されますからたいていの数式は点字で表されることになります。これが「点字による数式表現の可能性」ということです。
- 対象者に必要な技能:スクリーンリーダを使ってコンピュータがひととおり使えること。
- 受入可能な最大参加者数:3名
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数学ラボ - 視覚障害者だって自由自在に数学を勉強できる!/山口雄仁
- タイトル:数学ラボ - 視覚障害者だって自由自在に数学を勉強できる!
- 担当者:山口雄仁(日本大学短期大学部)
- 概要:サクセスネットで開発している数式OCRソフトウェア「インフティ・リーダー」や視覚障害者用数学文書エディタ「チャティ・インフティ」を使って,墨字印刷された数学のプリントを音声で読めるように変換したり,自分で数式を含む墨字の答案を作成したりできることを体験する。また,触読図を用いて,墨字では図やグラフ,数式などがどのように表現されているのか紹介し,統合教育環境で晴眼教員・クラスメートと数学に関するコミュニケーションを円滑に行う上でのヒントを与える。
- 1時間目:インフティ・リーダーとチャティ・インフティの紹介と操作実演
- 2時間目:チャティ・インフティの操作実習。基本的な入力方法を勉強したのち,それぞれの生徒の現在学んでいる数学分野について,教科書に書かれている数式を入力してみたり,問題の解答を作成してみたりする。
- 3時間目:チャティ・インフティからインフティ・リーダーを起動し,各自ご持参頂く数学プリント・教科書などをOCRして,音声で読む実習を行う。また,タイガー点字プリンタで作成した,教科書中の図やグラフ,認識結果の元画像の触読図を使って,墨字における数学表現を紹介する。
- 参加者に最低限求める技能:PCの利用経験があること。
- 受入可能な最大参加者数:5名程度
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コンピュータでいろいろな点図を書いてみよう/南谷和範,藤芳 衛,大澤彰子
- タイトル:コンピュータでいろいろな点図を書いてみよう
- 担当者:南谷和範(東京大学先端科学技術研究センター),藤芳衛・大澤彰子(大学入試センター)
- 概要:視覚障害者がコンピュータを使用して点図を作図ためにに開発された触読図作図システムBplotを使用して実際にいろいろな点図を書く体験をしてもらうと共に作図技術を身につけてもらう。参加者1人に指導者1人がつき初歩から参加者の希望に応じて指導する。
- 1時間目:点図作図システムBplotの説明と作図するために必要な座標系の話
- 2時間目:点図を作図するコマンドをかくためにコンピュータの使い方を練習する(テキスト・エディタの使用法の実習)。
- 3時間目:
(1)基本的な図形の作図(直線、箱、矢印、円筒)
(2)座標系をかいて放物線や三角関数の曲線を描く
(3)自由に希望する図をかいてみる
- 参加者に最低限求める技能:キーボードでコンピュータを使ったことがあること
- 受け容れ可能な最大参加者数:3名
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ドットビューでゲーム/石田 透
- タイトル:ドットビューでゲーム
- 担当者:石田 透(国立職業リハビリテーションセンター)
- 概要:ドットビューは、パソコンの画面を図形として認識する機器です。理数系に進む場合どうしても図を認識する必要があります。ここでは、ゲームを通して、図形の認識をはかります。
- 1時間目:ドットビューになれる。スイッチの入れ方と、「クリックゲーム」を通して、操作になれる。
- 2時間目:動いている図形の認識。「ボールゲーム」を通して、動いているものを触ることになれる。
- 3時間目:パソコンのゲームに挑戦。Windowsの「フリーセル」に挑戦する。トランプのカードの識別、動かすカードの判定、実際の移動を体験する。
- 参加者に最低限求める技能:特になし
- 受入可能な最大参加者数:3名
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聞いても良し、見ても良しの視覚障害者向けパソコンフィティング/村山慎二郎
- タイトル:聞いても良し、見ても良しの視覚障害者向けパソコンフィティング
- 担当者:村山慎二郎(NPO法人視覚障害者パソコンアシストネットワーク)
- 概要:視覚障害者(全盲、弱視)のパソコン設定や、利用環境を改善する。疲労をおさえることなどにより、パソコンをより、楽しく使えることを目指す。同時に、視覚障害者を指導する側の負担軽減方法などの「逆バリア」の軽減も実現する。
- 1時間目:色覚障害者の見えの調査方法の紹介。Windowsのユニバーサルデザインの紹介。視覚障害者向け、設定方法を利用したフィティング概論。便利なフリーソフトや、周辺機器、拡大読書器利用時ノウハウの紹介。
- 2時間目:視覚障害者向け、設定方法を利用したフィティングの実施。
- 3時間目:視覚障害者を指導する人が、日常ショートカットを利用して自分の作業を軽減しながら、指導力を高める方法の実演(Word,Excel)。弱視者向け、資料の作成方法の紹介。
- 参加者に最低限求める技能:PCの利用経験があること。
- 受入可能な最大参加者数:5名程度
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UNIX: Windowsとはひと味違うコンピュータの世界を体験しよう/井上浩一
- タイトル: UNIX: Windowsとはひと味違うコンピュータの世界を体験しよう
- 担当者:井上浩一(株式会社リコー)
- 概要:UNIXはWindows以前からインターネットのサーバなどで使われてきたOSで、今でも技術系の人には広く親しまれている。文字入力による操作、パイプ機能によるツールの組み合わせ、多人数での同時利用などの特徴を持っている。ここではLinuxを使ってこれらの機能を実際に利用し、Windowsとは違うコンピュータの一面を体験する。
- 1時間目:(UNIX操作入門)Windowsではどんな風にコンピュータを操作しているかをおさらいした後、コマンドプロンプトでの入力とそれに対する反応を簡単なコマンドを用いて学ぶ。その後telnetを用いてLinuxの動作するコンピュータにログインする。cat, cd, ls,
cpなどの基本コマンドを学習し、ワイルドカードによるファイル名の選別、wcとの組み合わせによるパイプの仕組みなどを学ぶ。bcによる四則計算、unitsによる単位変換など簡単なプログラムを動かし、使い方を学ぶ。
- 2時間目:(UNIXとインターネット)whoコマンドで同じコンピュータ上に仲間がいることを確認し、writeコマンドでのメッセージ交換、mailコマンドで短いメールの交換を体験する。その後、インターネットを経由して別のコンピュータにメールを届ける方法を学び、実際に送受信を体験することで、インターネットのメールアドレスがどのようにできているかを理解する。
- 3時間目:いくつかの例題を用いてマニュアルから使い方を知るステップを体験する。
・ラインエディタedのマニュアルを用いて簡単な使い方を学習する。テキストデータから音に変換するプログラムを準備し、入力データを編集することで音が変わることを体験する。
・逆ポーランド記法電卓dcのマニュアルから使い方を理解し、四則計算をどのように書けば実行できるかを見つけ、確かめる。
- 参加者に最低限求める技能:キーボード入力への習熟、Windowsで文書編集やメールなどの経験があること。画面拡大または音声化で自力でPC操作ができること。
- 受入可能な最大参加者数:3名
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シューティングゲームのプログラミングを体験しよう/小林 真
- タイトル:シューティングゲームのプログラミングを体験しよう
- 担当者:小林 真(筑波技術大学)
- 概要:スクリプト言語のrubyおよびRuby-SDLというライブラリを用いた,簡単なシューティングゲームのプログラミングを経験する.表示される画面情報は,点図ディスプレイのDV-2を使って理解する.手順としては,まずDV-2の使い方とコマンドラインの使い方を学ぶ.そして用意されたプログラムの意味を理解する.また,プログラムの内容を自分で変えてみることで,動作が変化することを体験する.
- 1時間目:DV-2の電源の入れ方,GViewの起動の仕方,拡大・縮小・移動の仕方を学ぶ.画面の触察ができるようになったら,次にAltairの起動の仕方,シェルモードへの移動(Ctrl+Home)およびコマンドプロンプトでの作業を学ぶ.ディレクトリの概念を教えて,移動が出来るように実習する.その後,「rubyファイル名」でサンプルコードが実行できることを学ぶ.サンプルコードは,ボールが移動するというもの.DV-2を用いて移動するボールが触察できることを,この時間の到達目標とする.余力のある者には,プログラムのソースを変化させることでボールの直径や移動スピードが変化することを体験してもらう.
- 2時間目:左右矢印とスペースキーを使って手前の四角形を移動させ,ミサイルを発射するというサンプルプログラムを実行し,しばらく遊んでみる.そして,サンプルプログラムの概要を説明する.その後,以下の体験をしてもらう.敵の移動スピードを決めている部分の数値の場所を説明して変更させ,変化することを体験する.自分の移動スピードを決めている部分の数値の場所を説明して変更させ,変化することを体験する.ミサイルの移動スピードを決めている部分の数値の場所を説明して変更させ,変化することを体験する.キーの入力を決めている部分を説明し,それをもとに,ー入力を矢印キーからAとSキーに変更し,動作が変化することを体験する.同様にスペースキーの役割も別のキーに変更してみる.これらのパラメータの値を自分で変化させられるようになることがこの時間の到達目標である.
- 3時間目:サンプルプログラムの詳細を解説し,それぞれの意味を分かる範囲で理解してもらう.
- 参加者に求められる技能:スクリーンリーダを用いて,Windows上のファイルのコピーができること.フォルダの構造の概念を理解していることが望ましい.メモ帳に書かれた文字を読むことができること.メモ帳を用いてキーボードから指定された文字列を打ち込むことができること.立体コピーなどの触覚教材から情報を的確に読み取ることができること.また,実習はAltair for Win(フリーソフト)のシェルモードを利用するので,事前にシェルモードの使い方を予習しておくことが望ましい.プログラミングに対する特別な知識は必要ない.
- 受入可能な最大参加者数:3名
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スクリプト言語によるweb巡回・携帯メール送信システムの構築/南谷和範
- タイトル:スクリプト言語によるweb巡回・携帯メール送信システムの構築
- 担当者:南谷和範(東京大学先端科学技術研究センター)
- 概要:ウェブページは普通ウェブブラウザで閲覧しますが、ウェブブラウザを使わずにウェブページの内容を読むことに挑戦します。スクリプト言語rubyを利用します。まず、ウェブページにアクセスしてウェブの内容を取得するプログラムを書きます。次に取得した内容を読みやすい文章に加工するプログラムを書きます。最後に文章をメール本文として携帯に電話送信するプログラムを書きます。
- 1時間目:(作業基礎編)
1. irbの基本的な使い方を勉強する。
2.irbの変数補完などの機能を用いて効率的なコーディングとデバッグができるようにする。初歩的なバグ入りコードを示すので各自で問題を見つけ、デバッグする。
3. rubyの外部モジュール呼び出しについて解説し、実際にopenuriでウェブページを取得できるようにする。
- 2時間目:(ウェブコンテンツ取得・加工編)
4. 取得したウェブページがhtmlであることを確認し、頭の中でレンダリングできる程度に構造を理解する練習をする。
5. 正規表現の記法を理解する。これを正規表現マッチを例題で練習し、自由に使いこなせるところまで行く。
6. 正規表現を利用してhtmlから必要な情報のみを抜き出せるようにする。
- 3時間目:(メール送信編)
7. 文字コードの概念を理解し、コード間の変換のやりかたを学ぶ。
8. smtpモジュールを使って情報をメール本文として贈る方法を勉強する。
9. rfc822を解説し、メールヘッダに必要なエンコード処理とその理由を学ぶ。
- 参加者に最低限求める技能:キーボード入力への習熟、Windowsで文書編集やメールなどの経験があること。スクリプト言語(rubyが望ましい)の利用経験があること。画面拡大または音声化で自力でPC操作ができること。スクリーンレビューを多用するのでスクリーンリーダ使用者はJAWSの操作に習熟していること。htmlの基本的な記法を理解していること。ipアドレスなどtcp/ipネットワーキングの基本的な概念を理解していること。
- 受入可能な最大参加者数:3名
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最終更新日:2008年8月14日